В ряду самых сильных ощущений после прохождения двух игр серии Portal – чувство совершенства, миллиметровой точности каждого решения: и тех, что относятся к игровой механике, и тех, что затрагивают нарратив. Хотя вряд ли эти два аспекта вообще можно отделить друг от друга. Никаких слепых зон, никаких точек невозврата [7] , всё предельно четко, и в итоге решение каждой задачи становится кристально ясным. Команда поняла, что игрок в расслабленном состоянии обучается лучше. Каждая головоломка, каждая тестовая камера, каждая задача кажутся тщательно продуманными и осмысленными, чтобы всегда оставаться в пределах среднего уровня компетенции: не сильно простые, не чрезмерно сложные. Кроме того, каждое задание обладает коммуникативной способностью, не имеющей аналогов. Коммуникация как явление, явное или скрытое, – еще один из самых ярких аспектов игры. Уолпоу писал игру, способную приумножить испытанные тестировщиками ощущения, о которых они рассказывали ему после. При работе со сценарием он стремился к тому, чтобы история чувствовалась живой, динамичной, но при этом не отягощала другие элементы игры. Ким Свифт перед тем, как проектировать уровни, изучала рассекреченные правительственные материалы. Одна вещь ее сильно поразила: люди в изоляции склонны привязываться к неодушевленным предметам. Исходя из этого, разработчики пересмотрели большое количество уровней, где можно легко уничтожить необходимые для нажатия кнопок и решения головоломок кубы: количество ситуаций, где избавиться от них практически невозможно, было увеличено. Цель состояла в том, чтобы игрок как можно дольше экспериментировал с кубом, осознавал его сущность, развивал определенную привязанность к объекту. Так появился знаменитый куб-компаньон – этот образ обильно представлен в фирменной атрибутике и творениях фанатов. Он закрепился в общественном сознании.
Недолго думая, они решили использовать эту привязанность к неодушевленным предметам в коварных целях: заставить игрока-лаборанта уничтожить своего любимчика, куба-компаньона, чтобы мотивировать его на финальную битву с ГЛаДОС и подкинуть ему несколько идей, как можно подготовиться к ней. Это один из многих простых примеров того, как механика влияет на сюжет, а сюжет, в свою очередь, влияет на механику. Какой должен быть финальный босс в игре-головоломке? Ответ очевиден: куда более сложная головоломка. В качестве первого варианта для последней битвы предложили лазерную ловушку в стиле Джеймса Бонда, но вскоре создатели пришли к выводу, что от лазеров очень скучно уворачиваться. К тому же это неоправданно сложная задача, поскольку невозможно точно контролировать тело аватара от первого лица, из-за чего очень трудно увернуться от лучей. Поэтому они отказались от этой идеи и решили использовать ракеты. Второй вариант назывался “Portal Kombat” – напряженная битва с ГЛаДОС на ракетах в комнате, полной турелей. Абсолютно ужасная идея, со слов Уолпоу. Во время тестовых испытаний никто не обращал внимания на то, что говорит ГЛаДОС в финальном противостоянии. От такой битвы получали удовольствие только хардкорные геймеры, обожающие шутеры. Но это лишь малая часть испытуемых, большинству нравились головоломки – основа игры. Последний вариант: догонялки. Надо гнаться за ГЛаДОС по коридору. Но разработчики решили, что такой вариант совсем не располагает к коммуникации. Игроки терялись в коридорах, темп сбивался, и по итогу почти никто не понял, что вообще происходит. Как потом объяснила Свифт, к тому моменту они поняли, что слишком сложный финальный босс только замедлит процесс обучения игрока, запутает его и помешает темпу игры. В этот момент тестировщики откликнулись на зов о помощи от отчаявшейся команды и предложили использовать один из элементов, который показался им самым интересным – огненный ров, в котором сгорел бедный куб-компаньон. Разработчики удивились такому предложению, оно показалось им нелепым: это ведь самая простая головоломка во всей игре. Однако смерть кубика нагоняла на геймеров неподдельный ужас. Поняв, что воронка несет в себе важный драматический эффект, команда использовала ее в своих интересах и усилила двумя элементами: давлением таймера обратного отсчета и зрелищной мизансценой – встречей лицом к лицу со злобным ИИ, который всю игру пытался убить игрока всё менее и менее завуалированно. Именно в финальном противостоянии, а не раньше, становится окончательно ясно: ГЛаДОС, уже не стесняясь, пытается нас прикончить. Теперь мы попытаемся убить ее с помощью объектов окружения, а не будем убегать, будто испуганная крыса. Дополнял эту эпическую сцену таймер с шестиминутным обратным отсчетом, по окончании которого выпускается мощный и смертоносный нейротоксин. Чтобы противостоять столь сильным эмоциям, не сбивать темп на финальном уровне и сохранить баланс в общей динамике игры, команда отнеслась к битве как к простой головоломке.
