Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки — Ева Сид Мартинес

Сейчас00 ПредисловиеСтраница 1 из 68
К книге

00 Предисловие

Мы, любители видеоигр, верим в некий миф, и эта вера уже стала особой религией. Дистрибьюторы, компании и сами игры – все они должны работать исключительно в наших интересах. Забудем о коммерческой стороне индустрии, завышенных требованиях разработчиков и едва заметных глюках. Игры и всё с ними связанное – это отдельная вселенная, а геймер – центр этой вселенной. Кто, если не он, спасет мир и победит зло? С каким облегчением он наконец проходитDark Souls , как отважно защищает линию вLeague of Legends ! Все заслуги он присваивает себе.

Потому что игры – это синтезированное пространство, созданное за счет незримой математической красоты чистое поле. Абсолютно поддельное. Гравитации в нем не существует. Твердых тел тоже нет, законы физики там ненастоящие, и всё остальное тоже. Дальнейшее продвижение по сюжету возможно только в том случае, если результат считывается данными как положительный. Давайте подумаем: почему смерть – это конец игры (или конец матча, если речь идет о мультиплеере)? Почему приходится начинать заново, в то время как смерть противника или захват позиции, наоборот, продлевают время существования симуляции? Это нужно для того, чтобы связь между игроком и игрой стала теснее. Мы, критики, довольно много говорим о погружении – о том, насколько глубоко этот эффект позволяет пользователям окунуться в виртуальный мир, чуждый нашему, над котором мы едва ли можем властвовать.

Погружение должно заставить нас почувствовать себя новорожденным, существом с неокрепшей, по меркам взрослых, психикой, для которого полученная через органы чувств информация – неотъемлемая часть его существования. Синтезированное пространство во власти игрока, все объекты внутри симуляции принадлежат ему. Он волен создавать их или разрушать любыми способами, будь то удары, прыжки или порталы. Еще со временSuper Mario в нас зарождается чувство собственной важности. В играх этой серии сам герой движется в редких случаях, иллюзию создает ускользающая из-под его ног панорама. Виной тому – ограниченность движков того времени, один из их недостатков. Хорошая иллюстрация того, чего стоит ждать от видеоигр: реальность подстраивается под нас.

Но у такого отношения есть пагубное влияние: это и консольные войны, и залитые желчью форумы, если вдруг кто-то или что-то (ограниченное оборудование, фрагмент кода или озабоченный лишь прибылью компании толстосум) посягнет на владения столпа индустрии. Стоит создателям или дистрибьюторам видеоигр заявить о своем статусе истинных демиургов, творцов цифрового мира, это будет расценено как покушение на право собственности. Их заявление может выразиться в цене товара, в выборе платформы (эксклюзивно на ПК или консоли), в программной ошибке, в неудачных решениях по балансу механик или в добавлении персонажа, чья сущность противоречит устоям игрока. Такая ситуация произошла сDragon Age: Inquisition , например. Игрок диктует создателям, что можно, а что нельзя; выступает от имени всего сообщества, хотя на самом деле выражает лишь свои собственные предпочтения. Ну не цирк ли?

Literio
Подборки

Тематические подборки для продолжения чтения

Подбираем связанные книжные коллекции…