Если отойти от теории, вполне очевидно, что игры по Homo Ludens[1] и видеоигры по своей сути основаны на взаимодействии. И это отнюдь не бессмысленное времяпрепровождение. Они задействуют целый ряд психических процессов: восприятие, память, внимание, ориентирование в пространстве, скорость реакции, логическое мышление и иные когнитивные механизмы, используемые для решения задач.
Но что делать, когда нам попадаются проекты, которые не соответствуют одной из упомянутых выше основных характеристик в любом проявлении? Что делать с теми, где интерактивная составляющая ничего из себя не представляет, потому что не обладает функциями игры или не оправдывает ни одной цели, приписываемых такой деятельности? В таких случаях речь идет о скучных, безыдейных вещицах, которые не вызывают никакого интереса и не приносят практически никакого удовольствия или острых ощущений. Как было отмечено ранее, видеоигра – это пластичный гибрид, которому можно придать любую форму. Она отвечает всем правилам игры как присущей человеку деятельности, но в то же время вбирает в себя элементы культуры, взятые из других медиа (кинематограф, литература и т. д.), постепенно обзаводится клише, характерными для своей индустрии. Таким образом, игра не обязательно должна быть развлекательной или сложной, ее цели могут быть представлены нечетко, ее прохождение может быть больше созерцательным, чем ориентированным на выполнение действий, и при этом она остается отличным продуктом.
Все, что происходит в игре, зависит от действий пользователя: насколько сильно он вовлечен в ее события. Взаимодействие – это базовая характеристика, определяющая игру как таковую. Оно обеспечивается нажатием клавиш, от«нажмите Е, чтобы открыть дверь» до серий комбо из цепочки сложных приемов. Этот процесс и является языком видеоигр. Тем самым механизмом, который устанавливает связь между игрой и игроком; элементом, порождающим процесс обмена информацией и побуждающим к действию. Кроме того, конкретно в ситуации с видеоиграми, взаимодействие – это не только психомоторная активность в виде координации рук и глаз, но и психологические процессы, как, например, проявление эмоций. Очень простая механически игра может прекрасно воздействовать на эмоции, отчего меняется и подход к решению поставленной задачи, если таковая имеется. Это пример видеоигры с высокой коммуникативной способностью, из чего следует, что она крайне интерактивна. Здесь всё зависит от действий игрока – они в большей или меньшей степени определяют ряд событий на экране, которые, в свою очередь, вызывают эмоции и дают новую информацию. Мы играем, чувствуем, проникаемся, переживаем и анализируем. И в ходе этого анализа рождается нарратив.
А что такое нарратив? Если рассматривать литературный термин, то под ним обычно понимается искусство рассказывать историю, реальную или вымышленную. Да, нарратив есть повествование, рассказ некой истории, но у этой истории не обязательно привычный нам вид. Согласно толковому словарю La Real Academia Española (RAE), нарратив – это «способность или умение повествовать или рассказывать о чем-либо». Заметьте, слова «история» в определении нет. Рассказывать можно о впечатлениях, чувствах или достоинствах. И, похоже, видеоигры с этим прекрасно справляются.
