Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки — Ева Сид Мартинес

Сейчас01 Введение Видеоигры как развлекательный, интерактивный и нарративный феноменСтраница 5 из 68
К книге

РазвеJourney от Thatgamecompany не представляет собой сплошное повествование – даже при том, что в игре нет изложенной для нас привычным образом истории? Очевидно, что нарратив в таких проектах выглядит иначе: используются иные способы и приемы повествования. Но от этого он не перестает быть нарративом. Если говорить простым языком, не углубляясь в психологию, описание событий присуще нашему мышлению. Это позволяет устанавливать причинно-следственные связи в происходящем вокруг, понимать и предсказывать события, выживать в окружающей среде.

Здесь уместно упомянуть триадическую модель нарративного конституирования, предложенную Жераром Женеттом. Благодаря ей он решает проблему классической дихотомии. Женетт выделяет три уровня. Первый – история как совокупность фактов или описываемых событий, представленных в логическом и хронологическом порядке. Второй – повествование как дискурс, реализующий историю. И третий – наррация как порождение повествовательного акта, происходящего в реальной или вымышленной ситуации. Такую классификацию вполне можно применить к видеоигре как нарративному феномену.

Нарратив в видеоиграх присутствует с самого момента их появления и существует независимо от технических ограничений, жанра или того, насколько абстрактна их визуальная часть.Pong , выпущенная Atari в 1972 году, – это игра, где две вертикальные линии отбивают квадрат, он отскакивает от них и от верхнего и нижнего краев поля. Сессия заканчивается, когда одна из двух линий позволяет квадрату вылететь за пределы поля. Изображает она, как нетрудно догадаться, матч по пинг-понгу.

Каждая видеоигра пытается показать или рассказать что-то помимо того, что можно увидеть на экране. В нашем случае – белые геометрические фигуры на черном фоне, которые, благодаря пользователю, взаимодействуют друг с другом за счет логических и физических процессов. ВPong , помимо правил, присутствует конфликт между двумя игроками, развитие которого с каждым разом может быть более или менее напряженным, может затягиваться на долгий или короткий период, – и в итоге исход, где степень удовлетворения геймера зависит от того, как проходил матч. В каждой партии события зависят, с одной стороны, от действий игрока посредством нажатия на клавиши, а с другой – от интерпретации игроком того, что происходит на экране. Эта же концепция нарратива применима к другим видеоиграм:Breakout, Space Invaders илиPac-Man . Это лишь несколько показательных примеров.

В стремлении рассказать больше некоторые разработчики прибегали к иным способам подачи визуальной составляющей. Так, в 1975 году на рынке появились первые текстовые игры. Именно в этом году Уильям Краутер создалColossal Cave Adventure [2] (также известную как Adventure) – приключение в фэнтезийном мире, где пользователь взаимодействует с игрой с помощью текстовых команд. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, нужно набрать на клавиатуре действие, которое должен выполнить персонаж в тот или иной момент. Позже такие студии, как Infocom или Adventure International, выпустили еще несколько текстовых приключенческих игр, тем самым основав жанр interactive fiction. В 1980 году вышлаMystery House , созданная супружеской парой Робертой и Кеном Уильямсами, которые вдохновились интерактивным потенциалом вышеупомянутой Adventure. Это был первый текстовый квест с использованием компьютерной графики – его финансовый успех впоследствии привел к основанию студии Sierra On-line[3] , известной по всему миру такими играми, какKing’s Quest, Leisure Suit Larry иGabriel Knight .

Literio
Подборки

Тематические подборки для продолжения чтения

Подбираем связанные книжные коллекции…