В наше время всё еще присутствует конфликт между тем нарративом, что возникает из абстракции, и тем, что требует от игрока настроя и активного участия – между историями, которые хотят рассказать видеоигры, и способами, которыми они это делают. Этот конфликт не должен и не обязан разрешаться только одним путем. В списке его задач – попытка уравновесить силы так, чтобы ни одна сторона не ограничивала возможности другой, тем самым не ограничивая возможности самой видеоигры. Дисбаланс этих сил часто приводит к появлению проектов, которые уже переходят в разряд интерактивного кино. Кто-то не считает их играми вообще. Попытка ограничить понимание видеоигр только ортодоксальными проектами, которые придерживаются самых традиционных канонов, – всё равно что подрезать крылья существу, которое едва начало самостоятельно летать. Это принижение потенциала всей индустрии в особо извращенной форме, потуги похоронить взаимодействие, задавить его мертвым грузом чужих использований и заимствований.
Кроме того, совершенно необязательно находить идеальный баланс сил, иначе это негативно скажется на разнообразии жанров, на творческой свободе (что бы вы ни понимали под этим) и, в конечном счете, на расширении и росте игровой индустрии. И тем не менее видеоигра, в которой этот баланс соблюден почти идеально, – главная причина написания данной книги.
Portal – от начальной разработки и своего несерьезного появления на рынке в качестве дополнительной игры в сборнике до культового проекта – достиг истинного совершенства ко второй части. Она прекрасный пример мастерской работы с ресурсами игры. Это образец интерактивного и нарративного баланса, вместилище самого дорогого и качественного наследия Valve и личного почерка компании, который уже прослеживался в предыдущих работах. Она в меру лаконична, превосходна, безупречна в деталях и исполнении. Мастерство, с которым сделана игра и рассказана история, а также отведенная пользователю роль, делают ее одной из самых важных видеоигр всех времен и обязательным уроком гейм-дизайна для любого, кто хочет сделать собственные шаги в индустрии и не совершить ошибку.
02 История игры Portal
02 История игры Portal Технологический институт Digipen, Ким Свифт, Nuclear Monkey Software и Narbacular Drop Рассказ об истории создания Portal лучше всего начать с Ким Свифт. Американка 1983 года рождения, она со школьных лет хотела работать в сфере разработки видеоигр, но не имела ни малейшего представления, с чего начать. Поэтому Ким обратилась к отцу. Он обрадовался желанию дочери поступить на факультет информационных технологий и ее возможности в один прекрасный день начать работать в индустрии видеоигр, если, конечно, повезет. Так сложилось, что отец услышал от коллеги о Технологическом институте DigiPen (учебное заведение, специализирующееся на изучении программирования, информатики и цифрового искусства) и предложил ей поступить туда. В первые годы учебы в DigiPen у Ким совсем не оставалось времени для создания собственной видеоигры, поскольку требования к учебе были высоки. Согласно учебному плану института, группы студентов параллельно с изучением истории видеоигр были обязаны разрабатывать по одному проекту в год, и каждый должен отвечать новым условиям. В первый год нужно создать текстовую игру, во второй – двухмерную, в третий – трехмерную с кооперативным режимом, в четвертый – игру с соблюдением физических законов и использованием возможностей трехмерного пространства. На первом курсе, играя в Zork от Infocom по одному из учебных заданий, Ким и ее группа разработали текстовую пошаговую стратегию в приключенческом жанре под названием Invasion Squad XIV . Уже в ранние студенческие годы Ким объединилась с двумя людьми, которые впоследствии участвовали в разработке Portal : Джипом Барнеттом и Гарретом Рикки. Вместе они проработают еще долгое время. Спустя пару лет к ним присоединился Дейв Кирхер, а на последнем курсе в команду вступили художница Рилм Лавджой, Пол Грэм и Скотт Кинтворф. Вшестером они основали Nuclear Monkey Software и создали Narbacular Drop – студенческий проект, благодаря которому команда разработчиков заключила контракт с могущественной компанией Valve. Он стал прототипом для Portal . Идея создания Narbacular Drop возникла летом 2003 года. С самого начала Ким хотела сделать нечто революционное. Дейв работал над концептом использования взаимосвязанных порталов: заглянув в один, можно увидеть, что происходит во втором. Отталкиваясь от этой идеи, вся команда начала думать, как еще это можно использовать. Во время презентации игры ее описывали следующим образом: «Narbacular Drop – это контекстная головоломка в фэнтезийном сеттинге, в которой игрок путешествует по подземелью через взаимосвязанные порталы. В подземелье есть ряд ловушек и заданий, которые игрок должен решить, передвигая различные объекты в мире с помощью порталов». Главный герой Narbacular Drop – принцесса Без Колен. Такое имя она получила из-за проклятия, лишившего ее способности прыгать. Все королевство восхищалось принцессой… кроме одного злобного демона.
