За первые три года существования студия разработала три тайтла: Football Glory – игра про футбол, изданная на ПК Amiga и имеющая много общего с Sensible Soccer; 5-A-Side Soccer , еще одна футбольная игра, но на этот раз про мини-футбол на Amiga 5000 и Amiga 1200; и детская игра Save the Earth , основанная на популярном хорватском детском телесериале, на Amiga 4000. После первых релизов студия сделала перерыв, пока в 2001 году не выпустила первую часть популярной франшизы Serious Sam: The First Encounter , за которой в 2002 году последовала Serious Sam: The Second Encounter , и так далее, еще дюжины игр, включая нумерованные части, HD-переиздания и небольшие спин-оффы. Это серия безумных шутеров, в которых главный герой, Сэм «Серьезный» [22] Стоун, противостоит полчищам пришельцев, желающих полностью уничтожить человеческую расу. Никто и предположить не мог, что вскоре после этого хорватская студия, прославившаяся незамысловатыми экшенами про Сэма Стоуна, создаст единственную игру, способную противостоять Portal и не дать геймеру помереть от скуки из-за нехватки боевых действий. The Talos Principle , чье воплощение явилось раньше концепции, вышла в ходе экспериментов с интерактивными объектами, которые Croteam проводила в процессе разработки Serious Sam 4 . Эксперименты вскоре привели к созданию всё более сложных головоломок, пока члены команды не решились объединить все эти разрозненные головоломки в единое целое. Именно тогда они наметили общие детали мира и сюжета The Talos Principle , а затем привлекли к работе внештатных дизайнеров Йонаса Кирацеса и Тома Джуберта. Кирацес – греко-немецкий сценарист, гейм-дизайнер и режиссер, автор серии игр Lands of Dreams , в том числе The Sea Will Claim Everything , своей первой коммерческой игры. Он также написал книгу «В тени Короля-невидимки» (Στη σκιά του Αόρατου Βασιλιά), доступную только на греческом. Том Джуберт – писатель-фрилансер и дизайнер, один из самых важных людей в современной индустрии [23] . Он работал над такими известными проектами, как The Swapper, Faster Than Light, Binary Domain и серия Penumbra от шведской компании Frictional Games. Оба присоединились к команде и начали работать над сюжетом, внедряя философские понятия и заповеди трансгуманизма, ставшие центральными темами хорватской игры. При создании использовали ряд автоматизированных инструментов, что позволило оптимизировать процесс и помочь в разработке, доработке и тестировании. Чтобы эти инструменты не создавали неразрешимых ситуаций, головоломок или непредвиденных способов их решения, один из членов студии, Натан Браун, разработал бота под названием Bot, который анализировал разрешимость задач. С его помощью записали около 15 000 часов тестов перед тем, как продукт протестируют игроки-люди. Для них ставилась другая цель: оценить эстетику перед окончательным выпуском. Том Джуберт и Йонас Кирацес написали сюжет с чистого листа.
Когда они присоединились к команде после первого года разработки, у хорватов на руках было около 80 % готового материала, но Croteam совершенно не представляла, как связать головоломки с идеей мира, существующего в компьютерной симуляции. Джуберта пригласили первым. Его работа в The Swapper , где он выдвинул научную и философскую дихотомию между природой тела и природой души, привлекла внимание хорватов. Именно Том Джуберт вскоре после прихода в команду порекомендовал Йонаса Кирацеса, ссылаясь на его интересную игру The Infinite Ocean : философское научно-фантастическое приключение с нотками ужаса, в котором рассматривается концепция искусственного интеллекта. Как только два дизайнера приступили к совместной работе, они быстро наметили концепцию сценария, и вскоре идея о том, как Элохим, или, другими словами, Бог, ведет андроида через головоломки, обрела форму. Со временем они добавили в этот мир Посланников – других андроидов (их прописал Кирацес), и компьютерную программу-ассистент по имени Милтон, наделенную сознанием и разумом (его прописал Джуберт). Остальные заметки и тексты на разных устройствах по большей части взяты из реальных интернет-бесед, которые оба вели в течение долгого времени. Основная цель заключалась в том, чтобы передать ощущение постановки и решения проблем, с которым человек часто сталкивается на протяжении всей жизни, а также расширить сюжет игры за рамками того, каким он может показаться на первый взгляд. Кроме того, Кирацеса привлекали образ райского сада и его разные репрезентации во всякого рода средствах массовой информации, что подтверждается множеством аналогий, приведенных в The Talos Principle . Игру выпустили 11 декабря 2014 года для Windows, OS X и Linux. В мае 2015 – на платформах Android, а в октябре того же года – на PlayStation 4. Критики приняли ее отлично (GameTrailers признали лучшей головоломкой/приключенческой игрой года), а несколько программистов положительно отозвались о ней. Маркус Перссон, создатель Minecraft , сказал, что The Talos Principle изменила его.
