Александер Брюс, автор вышеупомянутой Antichamber , назвал ее отличной и похвалил за уникальный нарратив и дизайн головоломок. В игре нет вступления, которое бы дало нам хоть какое-то представление о том, чего ждать. Тем и лучше. Пустота, безлюдность – идеальное условие для первого погружения в ясные нематериальные миры The Talos Principle . Саундтрек в меню: суровое церковное хоровое пение и пронизывающая музыка, взывающие ко всему священному, предвосхищают наши ожидания чего-то великого. Когда игра начинается, процесс обучения почти не заметен: несколько простых указаний, представленных как тест для проверки правильности функционирования когнитивных процессов. Замаскированный под обучение пролог схож с тем, как нас встречал Уитли в начале Portal 2 . Обе игры отличаются изощренностью и искусностью, поворотами сюжета. Обе общаются на кристально чистом, четком и однозначном языке механики. Шестеренки, приводящие всё в движение, работают предельно точно и безошибочно. Здесь нет и намека на непредсказуемость и абсолютный хаос, с чем мы столкнулись в Antichamber . Однако в обеих играх смысл, из которого сплетена идеально сотканная история на заднем плане, звучит причудливо и двояко. «Мы рождаемся из праха, – говорит громкий голос Элохима (в древнем и современном иврите что-то вроде превосходной степени или множественного числа слова Бог), – и оказываемся в саду, вид которого наводит на мысль о традиционном представлении Эдема». Голос, называющий себя Богом, постоянно обращается к нам сын. Вскоре отец сообщает, что он приготовил для нас ряд испытаний. Преодолев их, мы обретем вечную жизнь, выйдем к земле обетованной, что ждет нас за величественными дверями в конце прекрасного сада. Не случайно, что первая информация, которую нам открыто сообщают, – это четкая религиозная отсылка, применимая практически к любой из монотеистических концепций: существование загробного мира, где даруется нам вечная радость после перенесенных в жизни невзгод. И не случайно, что этот намек на религию – наглая ложь. Ложь, чтобы манипулировать только что рожденным из пыли райского сада андроидом. Благодаря информации из компьютерных терминалов, сообщениям, которые другие андроиды оставили на стенах в виде QR-кодов, и разговорам с гипотетическим союзником, который время от времени связывается с нами через те же терминалы, мы вскоре понимаем, что всё это эдакий цифровой тестовый лабиринт, предназначенный для проверки эффективности, а возможно, и истинной природы искусственного интеллекта, то есть робота Талоса, главного героя игры [24] . А может, и нет вовсе никакой цели, а лишь иллюзия ее наличия. Если сосредоточиться на четкой механике, упомянутой выше, будет заметно, что The Talos Principle не стесняется того, как сильно она вдохновлена Portal . Игре хватает своих отличительных черт, чтобы позволить так открыто заимствовать. Обе в полной мере демонстрируют самые основные инструменты и их возможности.
И в этом смысле некоторые элементы головоломки в игре от Croteam просты, понятны, незамысловаты. Деактиватор, лазерные лучи, коннектор, гексаэдр, переключатели, платформы, рекордер и т. д. – это четкие и надежные в своем предназначении инструменты, а первые головоломки – это простые задания с целью научить нас пользоваться ими. Дальше дизайн уровней творит магию, постепенно увеличивая сложность. Нам приходится мыслить творчески и нестандартно, бороться с логикой, чтобы объединить все эти элементы так, как того требует игра. На структурном уровне, превосходящем перечисленные базовые элементы и инструменты, игра по-прежнему схожа с Portal . Каждая головоломка в The Talos Principle расположена в полуоткрытых помещениях, но полностью отделена от остальных локаций и четко разграничена на карте каждой зоны. Эти отдельные помещения похожи на испытательные камеры в играх от Valve. Однако если мы еще немного уменьшим масштаб и перейдем на следующий уровень, увидим, что общая картина The Talos Principle сильно отличается от Portal и Portal 2 . У хорватской игры фрактальная структура, в то время как игры от Valve стремятся к постоянной линейности, даже если они представлены в переменных формах и размерах. Идем ли мы по узкому коридору в стерильных лабораториях Aperture в первой Portal или спускаемся по раздолбанной шахте лифта в гигантское помещение с подвесными помостами и строительными лесами, обеспечивающими защиту старого комплекса в Portal 2 , – в обоих случаях прогресс всегда идет вперед, и лишь в редких случаях приходится прослеживать свои шаги. Если вытащить скелет игры, представляющий собой набор головоломок, и продать как готовый проект, The Talos Principle точно бы приметили. В этом плане можем отдать должное ребятам из Croteam. Однако хороший движок, каким бы безупречным он ни был, никогда не станет совершенством, это просто механизм, который приводит в движение совокупность деталей, более крупных и сложных, чем он сам.
