Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки — Ева Сид Мартинес

Сейчас01 Введение Видеоигры как развлекательный, интерактивный и нарративный феноменСтраница 3 из 68
К книге

Но есть еще одна причина, почему я не перестаю читать Еву. Она поднимает такую тему, как человеческая сущность. В беседах оPortal она рассуждает о том, что побуждает нас – игроков, людей, мыслящих существ – действовать. Мы не можем просто смириться с окружающими нас белыми стенами, нам нужно знать, что скрывается за ними. В этом трактате ответы не только на мои вопросы оPortal и предназначении человека. Благодарю автора за то, что дала мне почву для размышлений, чтобы идти дальше и задаваться новыми вопросами. По моему мнению, лучше проPortal уже не напишешь. Эта книга – достойное произведение об игре, где нет границ, возносящихся словно стены лабиринта. Ведь смысл простеньких видеоигр в том, чтобы геймер не смог найти выход, будь то казино, тестовые камеры ГЛаДОС или комнаты страха. Эта книга побуждает выйти за все возможные рамки.

Большое ей спасибо.

01 Введение Видеоигры как развлекательный, интерактивный и нарративный феномен

Эволюция видеоигр обычно рассматривается с технической точки зрения – совершенствование программного обеспечения и различных составляющих аппаратного оборудования, частично или полностью предназначенного для поддержки игр. Описать и проанализировать технические и визуальные изменения, которые претерпели видеоигры, крайне легко, так как выражаются они в очевидных скачках развития. Однако изобразить график изменений на механическом, жанровом и нарративном уровнях куда сложнее. Такая задача требует от специалиста тщательного анализа.

С самого зарождения видеоигра – некий гибрид. Ровно как любое живое существо в стадии развития, она очень пластична, благодаря чему ей можно придать любую форму. Особенно если учесть непосредственное влияние, которое из-за тематической, контекстуальной и культурной близости на нее оказывают кино, комиксы и даже литература. Не стоит забывать и о полной зависимости от технологий, что постоянно обновляются.

Тем не менее видеоигры обладают своим собственным языком, уникальным и присущим только своей индустрии. И это не что иное, как взаимодействие. На фоне огромного количества технических наворотов и порой чрезмерного заимствования из других сфер, которые часто применяются в качестве заплаток для плохого гейм-дизайна, мы забываем, что взаимодействие – это основной язык интерактивных развлечений. Как забываем и о том, что это универсальная человеческая деятельность. Как выразился Йохан Хёйзинга в книге «Homo Ludens. Человек играющий», игра – это «добровольная деятельность, которая осуществляется в определенных пространственных и временных рамках, подчиняется свободно принятым, но обязательным правилам, имеет самоцель и всегда сопровождается чувством напряжения и радости». Такое определение идеально подходит видеоиграм. Интересный концепт представил Ги Жакин: «Игра создает препятствие, которое нужно преодолеть». Это подтверждает идею получения удовольствия от превозмогания трудностей, что, в свою очередь, подкрепляет правдивость определения выше. В толковании Ги Жакина также прекрасно узнается еще одна особенность интерактивных развлечений, в частности многопользовательских.

Literio
Подборки

Тематические подборки для продолжения чтения

Подбираем связанные книжные коллекции…