Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки — Ева Сид Мартинес

Сейчас05 PortalСтраница 59 из 68
К книге

Так, решая головоломки с помощью создания клонов, многострадальный протагонист натыкается на дневниковые записи с рассуждениями об этическом вопросе исследования, которым задавались ученые, узнавшие о таком достижении научно-технического процесса с большими рисками и последствиями. Вопрос научной этики – еще одна центральная тема в играх от Valve и от Facepalm Games, а также повторяющийся троп в научной фантастике и тема извечных дискуссий, вокруг которой построен сюжет и в The Swapper , и в Portal . Но, пожалуй, самая яркая общая черта этих игр – усовершенствование игровой механики. Хотя в Narbacular Drop была механика порталов, ее оправдывал фэнтезийный сеттинг (где возможно всё; удобная штука): магические порталы внутри горы в волшебной сказке. В Portal уже есть определенный концепт, и порталы вписаны в сеттинг, который в некотором роде оправдывает их, даже если не объясняет. Portal 2 идет гораздо дальше, потому что там механика не только обоснована научно-технически – всё игровое время посвящено ее объяснению: что такое порталы и откуда они берутся; почему они существуют и какую роль во всём этом играем мы. Antichamber Проект Antichamber стартовал в 2006 году, когда его автор Александер Брюс для разработки игры в жанре многопользовательская боевая арена решил взять за основу знаменитую «Змейку» – культовую игру 1976 года от компании Gremlim. Широкую популярность она получила в конце 1990-х в качестве предустановленной игры на мобильных телефонах Nokia. Однако разработка Antichamber началась только в 2009 году, через пару лет после выхода Portal , и к тому времени Брюс уже отказался от многопользовательской боевой арены, чтобы сосредоточиться на однопользовательской психологической головоломке. Пусть и неосознанно, но кажется, что в секторе электронных развлечений после выхода Portal начала разрушаться ранее незыблемая идиллия между видом от первого лица и решением конфликтов за счет оружия. Брюс хотел поработать с геометрией пространства и с дизайном головоломок, который бы пошел дальше их традиционного представления в видеоиграх. Однако через некоторое время, объединив геометрию, пространство и восприятие, он понял, что «настоящая причина, почему игра интересная, заключалась в том, что она о психологии». По крайней мере, так сказал он сам. После этого Брюс осознал, что лучший способ расширить традиционные рамки в создании интерактивной головоломки (чего он и добивался) – это внедрить в нее философские идеи и понятия. В Antichamber игрок управляет главным героем (личность которого неизвестна) с видом от первого лица и должен пройти через серию уровней, которые разрушат все его предубеждения, основанные на аксиомах евклидовой геометрии. Поэтому главная цель игры – заставить игрока нарушить законы и выстроить новые правила за счет экспериментов и в значительной степени интуиции.

Механика Antichamber порождает своеобразный активный мыслительный процесс, находящийся в постоянном равновесии: игрок учится нарушать привычные правила и выстраивать странные, применимые только в его мире. Некоторые головоломки предполагают передвижение по пространству на различной высоте, причем физические элементы на них могут меняться после прохождения определенных точек или даже в зависимости от того, в каком направлении мы проходим тот или иной уровень. Если нелинейность была ключевым аспектом в Portal , цикличность и параболическое развитие игры – в The Stanley Parable , то Antichamber берет эту концепцию, извращает ее и выводит на новый уровень, заставляя переосмыслить строгие условия, принятые для понятий линейности и нелинейности. В игре Александера Брюса эти устоявшиеся понятия, правила игры, не фиксированы, а гибки и изменчивы. В Antichamber не действуют привычные, естественные законы мироздания. Реальному миру нет здесь места. Главный успех Antichamber заключается в двух вещах: во‐первых, игра устраивает физико-цифровую революцию; во‐вторых, как ни странно, всё кажется совершенно обычным на протяжении всего прохождения. Игра пробуждает ощущения нового начинания, очень похожие на те, что мы испытывали, когда впервые запускали какую-либо видеоигру: когда нам пришлось столкнуться со всеми этими неписаными правилами, на изучение и усвоение которых уходило время. Игра Александера Брюса – это одно большое обучение. Но там, где другие видеоигры предлагают учиться по заранее предоставленным инструкциям (а дальше мы действуем по общеизвестным законам и правилам), Antichamber генерирует систему своих собственных инструкций, чье применение мы должны научиться определять. Если в других играх прогресс строится на появлении новых способностей, новых предметов, улучшений, бонусов и т. д., то здесь он происходит за счет новых подходов, нового восприятия и новой точки зрения. В каком-то смысле Portal и Antichamber противоположны друг другу. Первая постоянно апеллирует к институциональной логике – как в головоломках, так и в темах, и в том, как игра сама преподносит себя и общается с игроком. Изъянов в этом у Portal нет.

Literio
Подборки

Тематические подборки для продолжения чтения

Подбираем связанные книжные коллекции…