Демон, жаждущий покорить мир, решил похитить всеми обожаемую принцессу, чтобы обрести власть и освободить древнее зло. Поэтому он запер ее в своем логове и приставил слугу – маленькое отвратительное существо по имени Чертик. Однако в горах, где демон расположил логово, обитал добрый элементаль Уолли. Горный дух, разгневанный тем, что демон посягнул на его территорию, решил помочь принцессе сбежать, если та поможет ему победить демона. Чтобы осуществить план, Уолли наделил принцессу своей магической силой: способностью разрушать узы реальности в горе и создавать порталы, позволяющие проложить путь между различными зонами. Принцессе следовало использовать обретенную силу, чтобы пройти пять локаций, прежде чем встретиться с демоном. Но финальную битву не удалось воплотить ни на одном из этапов разработки – технически принцесса Без Колен так и не выбралась из заточения. Эти таинственные порталы связаны друг с другом, и любой предмет, попавший в один портал, выходил через второй. Система хорошо сочеталась с внутриигровой физикой, что обеспечило высокий уровень интерактивности. Через порталы игроки могли бросать коробки, камни – или даже проходить в них сами. Потому для каждой головоломки можно было найти несколько креативных решений. Джип Барнетт на ныне удаленных форумах по Narbacular Drop писал, что последняя глава игры называлась «Огнестрел». Название намекало, как победить финального босса: нужно перенаправить огненные шары на врага через порталы. Эту концепцию позже переработали и использовали в битве Челл и ГЛаДОС в кульминации первой Portal . И это не единственная параллель между Narbacular Drop и Portal . Сама Челл с ее биомеханическими коленными протезами, позволяющими не только прыгать, но и не получать урон от падения с большой высоты, похоже, отсылает к принцессе Без Колен, освобожденной от проклятия. Возможно, Челл – просто улучшенная версия этой героини в стенах лаборатории Aperture Sciencie. После окончания института Ким проходила собеседования и надеялась на работу в Crystal Dynamics, но тут поступило предложение от Valve.
Каждый год DigiPen проводила выставку игр выпускников, и каждый год Valve отправляла туда своего сотрудника. Один из создателей мода Team Fortress для Quake , а также полноценной игры Team Fortress 2 , Робин Уокер заговорил с командой Ким, и первое, с чего он начал беседу, – разобрал по пунктам все их ошибки. Также добавил, что игра выглядела чересчур коричневой. После такого комментария команда юных разработчиков растеряла всю мотивацию, но Робин протянул свою визитку и пообещал связаться с ними. Через несколько дней Гаррет решил отправить письмо Робину Уокеру – предлогом был вопрос, как им улучшить игру. Команда намеревалась представить Narbacular Drop на следующей выставке среди студенческих проектов. Ответом Робина стало прямое приглашение в офис Valve, чтобы уже там показать демоверсию. В интервью изданию Eurogamer от декабря 2009 года Ким рассказала о первой встрече с сотрудниками Valve: «Мы пришли, и Робин радушно нас встретил. Он посадил нас в конференц-зал и предложил начать демонстрацию игры. Мы думали, смотреть будет один или два человека. Постепенно в зал заходило все больше и больше людей. Спустя какое-то время в заполненное уже помещение вернулся Робин, а с ним вошел и сам Гейб Ньюэлл. Тогда мы решили, что я буду читать доклад, а Джип продемонстрирует демоверсию. Примерно через десять-пятнадцать минут презентации Гейб остановил нас и спросил, чем мы планируем заниматься после окончания университета. Я ответила, что планируем искать работу или типа того. Потом мы оказались в другом конференц-зале, сидели за столом напротив Гейба. Он спросил нас, хотим ли мы, чтобы нас наняли переделать наш студенческий проект (Narbacular Drop) под движок Source. Сказать, что мы были в шоке – ничего не сказать. Мы шли туда, думая, что получим отзывы о нашей игре и прогуляемся по офису Valve. Никто и представить не мог, что нам предложат работу». Очевидно, создавать видеоигру в качестве курсовой работы – это не то же самое, что создавать игру на протяжении восьми-десяти часов в день и за деньги. Разница между Narbacular Drop и Portal колоссальная. Идея с порталами сохранилась, но больше всего команде пришлось потрудиться именно над дизайном уровней, если сравнивать с изначальными концептами. Со слов Ким, во время разработки они в значительной степени полагались на стороннее тестирование. Они точно знали, что такой метод позволит быстро утвердить или отбросить какие-либо решения относительно гейм-дизайна, а также моментально почерпнуть новые стратегии, основываясь на действиях пользователей. Идеи дизайна некоторых уровней возникли по ходу наблюдения за поведением тестировщиков во время демосессий. Это своего рода метаотсылка к месту действия игры – испытательной лаборатории. Она располагалась как внутри, так и снаружи. От narbacular drop – к portal Итак, Nuclear Monkey Software стала частью штата Valve.
