Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки — Ева Сид Мартинес

Сейчас02 История игры PortalСтраница 10 из 68
К книге

Примерно так Ким Свифт и Эрик Уолпоу написали в своем отчете о Portal на конференции Game Developers Conference 2008. В нем они прежде всего отметили прекрасное сочетание гейм-дизайна и нарратива. Почему это так важно? В предыдущей главе мы говорили о важности обоих аспектов, и в этом конкретном случае они взаимосвязаны и зависимы друг от друга. Однако ответ Свифт и Уолпоу вышел лаконичнее и, возможно, нагляднее, чем мой: в Portal (и, как следствие, в любой другой видеоигре) один только сюжет не образует ее полную историю, а геймплей слишком безвкусен. Именно тесная взаимосвязь сюжета и механики привлекла внимание публики. По мнению Ким Свифт, видеоигры должны давать пользователям возможность создавать свою собственную историю, такой опыт они действительно запомнят. Когда люди обсуждают видеоигры, они рассказывают о том, что делали или не делали во время прохождения, а не о том, как сидели и смотрели кат-сцены отсутствующим взглядом. Инди-игра по мотивам вселенной «Чужой» 16/08/2000 Эрик Уолпоу В этой связи стоит упомянуть о разработанной Уолпоу теории, которая привела к вышеупомянутой взаимосвязи сюжета и геймплея. Он говорил о впечатлении, довольно неприятном. Видеоигры рассказывают две истории: игрока и самой игры. Первая описывает ваше конкретное прохождение, вторая – это сам сюжет, его посыл и то, как игра считывает ваши действия. Обычно выходит так, что эти два аспекта вообще не связаны друг с другом. Уолпоувская теория гласит: если оба аспекта будут максимально приближены друг к другу, если между ними образуется связь, игровой опыт становится гораздо увлекательнее. Ее назвали теорией дельты, где дельта – разница между двумя историями. В качестве примера, где эта дельта выражена очень сильно (где отсутствует взаимосвязь историй), Уолпоу приводит игру Clive Barker’s Undying . В этом хоррор-экшене жизни героя постоянно угрожают враги, но в кат-сценах, коих в игре множество, протагонист общается с другими персонажами совершенно спокойно.

По идее, в такой ситуации логичнее хватать за грудки и что есть мочи орать: «Бежим! Тут отовсюду лезут монстры!» Отсутствие противоречий между историей игры и историей игрока было едва ли не главной целью при разработке Portal . Вот как звучал один из главных принципов, которого команда придерживалась на протяжении всего процесса разработки: «Меньше – значит больше». И в переносном, и в буквальном смысле. Минималистичный геймплей способствовал созданию глубокого, скрытого нарратива. Небольшая (в нашем случае не более десяти человек, работающих постоянно), но хорошо скоординированная команда смогла предоставить игрокам гораздо более запоминающийся опыт, чем целый штаб разработчиков с различными подразделениями. Еще одной высокоприоритетной целью, которую команда поставила перед собой до создания игры, была вышеупомянутая система тестирования и наблюдения. По словам Ким, этот этап – самый важный во время разработки: «Наблюдать за живым прохождением игры куда ценнее, чем изучать отчеты тестировщиков. Так вам станет ясно, чего действительно хотят игроки. Исходя из этого, можно подстроить механику под их нужды, а сюжет – под переживания». Этот метод тестирования также наиболее эффективно выявляет разного рода проблемы. В конце каждого из этих тестов испытуемых просили рассказать про свой опыт: что им запомнилось из увиденного, что они поняли, а что нет. Их просили вкратце поделиться ощущениями во время игровой сессии. Если они не могли рассказать ничего дельного или внятного, это говорило о том, что внимание игроков рассеивалось. А это, в свою очередь, уже симптом каких-то проблем с гейм-дизайном. Свифт заявила, что к такому тестированию они прибегли уже в начале карьеры в Valve. Например, в первой тестовой камере изначально располагалось светящееся силовое поле, но без прямых указаний и подсказок игроки не понимали, что с ним делать. Тогда решили заменить его на стекло, из которого потом сделали камеру отдыха Челл, где и начинается игра. За счет этого мир Portal стал более прозрачным и понятным, чтобы игроки могли самостоятельно изучить всё, что им нужно знать для прохождения испытаний. В Portal есть сильная психологическая составляющая, которая проявилась уже на этапе наблюдения. Наблюдение – один из самых распространенных методов в психологии. Фактически методология работы Valve основана на наблюдении и участии, то есть тестировании игры пользователями на различных этапах производства и изменении каких-либо ее аспектов на основе отзывов, чем достигается уникальный игровой опыт. Такой подход скорее типичен для психологического исследования, нежели для разработки. И тем не менее достигнутые Portal результаты должны стать примером для подражания. Если бы студии уделяли особое внимание психологической стороне вопроса, видеоигры – как механизм, стимулирующий одновременное выполнение целого ряда когнитивных процессов, – стали бы намного целостнее и насыщеннее. Несомненно, такая методология стала одной из главных причин успеха.

Literio
Подборки

Тематические подборки для продолжения чтения

Подбираем связанные книжные коллекции…