Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки — Ева Сид Мартинес

Сейчас06 Portal 2Страница 65 из 68
К книге

Неважно, есть ли будущее уPortal после двух замечательных частей. В любой момент мы можем с удовольствием вернуться в Aperture Laboratories, ведь всегда есть шанс открыть для себя что-то новое. Обязательно найдется что-то, что мы упустили: какой-нибудь крошечный механизм, какую-то идеальную симметрию, на которую мы не обратили внимания ни во время первого, ни второго прохождения. Какая-то деталь, пусть и ничтожная, могла бы пролить свет на тайну, что хранят белые стены лаборатории. Красота – в знании, а знание – в представлении о красоте. К счастью, знания всегда будут обновляться, а красота их невидимых форм, что создаются под нашим впечатлением, не исчерпается.

Тони, спасибо, что всегда поддерживал меня. Анхель, спасибо, что всегда был рядом.

00 Библиография

ALLEN, S. Video Games as Feminist Pedagogy, The Journal of the Canadian Game Studies Association Vol 8 (13) (pp. 61–80).

ANDERSON, A. & BAVELIER, D. (2011). Action game play as a tool to enhance perception, attention and cognition. In S. Tobias & D. Fletcher (Eds), Computer games and instruction (pp. 307–330).

ASHTON, M. (2012) Measuring Cooperative Behavior in Contemporary Multiplayer Games, McGill University.

BEAUD, M. (2013) Historia del capitalismo: de 1500 a nuestros días. Ariel Economía.

BERENGUER, X. (1998) Historias por ordenador, Serra d’Or.

BERENGUER, X. (1999) El medio es el programa. La colonització del ciberespai Institut d’Estudis Catalans, Barcelona.

BONNEFOY, Y. (1997) Diccionario de las mitologías vol. II–III. Ediciones Destino, Barcelona.

CAPEK, K. (1920) R. U. R. (Robots Universales Rossum), EDEBE.

CHARSKY, D. (2010) Making a connection: Game genres, game characteristics, and teaching structures. In R. Van Eck (Ed.), Gaming & cognition: Theories and perspectives from the learning sciences (pp. 189–212).

CHOMSKY, N. (2003) La arquitectura del lenguaje. Kairós.

CLARKE, A. (1968) 2001: Una Odisea Espacial, Debolsillo.

DARKEN, R., ALLARD, T., & ACHILLE, L. (1998) Spatial orientation and wayfinding in large-scale virtual spaces: An introduction. Presence 7 (2), (pp. 101–107).

FREUD, S. (1950) Obras Completas. Biblioteca Nueva, Madrid.

GARDNER, H. (1987) La nueva ciencia de la mente: Historia de la Revolución Cognitiva. Paidós, Barcelona.

GEE, J. P. (2005) What would a state of the art instructional video game look like? Innovate, 1(6).

GENETTE, G. (1989) Figuras III, Lumen.

GIMÉNEZ-DASÍ, M., MARISCAL, S. (coord.) Psicología del Desarrollo volumen 1: Desde el nacimiento a la primera infancia. McGraw-Hill. Interamericana de España, Madrid.

GONZÁLEZ, D. (2011) Diseño de videojuegos. RA-MA Editorial, Madrid.

GRIMAL, P. (1951) Diccionario de Mitología Griega y Romana. Paidós, Barcelona.

GROS, B. (coord.) (2008) Videojuegos y aprendizaje. Editorial Graó, Barcelona.

HEGARTY, M., & WALLER, D. (2004) A dissociation between mental rotation and perspective-taking spatial abilities. Intelligence, 32, (pp. 175–191).

HESÍODO (2003) Teogonía. Trabajos y Días. Escudo. Certamen. Alianza Editorial, Madrid.

Literio
Подборки

Тематические подборки для продолжения чтения

Подбираем связанные книжные коллекции…