Вселенная Portal намеренно построена абстрактно. Вообще, сначала создается головоломка, а затем она встраивается в определенное место в игре, специально для нее предназначенное. Таким образом, сценарий и окружение отвечают требованиям каждой задачки. Впоследствии тестовые испытания выявляют возможные несоответствия или трудности со стороны игроков, после чего, благодаря полученной обратной связи, изменяются и головоломка, и пространство. Визуальная абстракция сценариев – это осознанное дизайнерское решение, которое благоприятствует возможности их легко изменить. Превосходство, достигнутое в дизайне уровней и головоломок, заставляет задуматься о том, действительно ли игре нужен сюжет. Казалось бы, столь гениальный дизайн уровней и отточенная механика – этого более чем достаточно, чтобы увлечь игрока. Но тестовые испытания Valve показали обратное. При тестировании разработчики обнаружили, что в определенный момент игроки начинали уставать. Они хорошо отзывались о механике, но в то же время чувствовали, что за ней ничего нет. Не хватает чего-то, что подтолкнуло бы их к дальнейшему прохождению. Игра была интересной, веселой, но немного пресной. Абсолютно стерильной. Таким образом, решение расширить Portal 2 не только на механическом уровне, но и сюжетном, стало ключом к тому, чтобы заставить игрока остаться в цифровом мире подольше. Для этого нужно ввести необходимый минимум элементов: диалоги, отсылающие к механике, и набор подсказок для пояснения более доступной информации. Самым важным шагом, который сделала Portal в игровой индустрии, стало объединение элементов, что в других играх работают обособлено, бессвязно. Несмотря на это, игре не удалось повлиять этим новшеством на рынок. Крупнобюджетные разработчики по-прежнему заинтересованы в использовании графических и технических ресурсов в ущерб механике, сюжету или, что гораздо интереснее, их комбинации.
Эрик Уолпоу не был поклонником традиционных приключенческих игр, но всегда чувствовал себя некомфортно из-за такого отношения, даже когда работал в Double Fine . После выхода Portal Valve удивилась, что никто не пытался подражать ее формуле, хотя игра пользовалась большим успехом у критиков и СМИ. Казалось, что к тому времени, когда Portal 2 увидит свет, у игры будет много конкурентов со схожей механикой. Но конкурентов так и не появилось.
07 Культурный контекст
07 Культурный контекст Мифы, технологии и гендерный вопрос Portal взорвала игровую индустрию своим большим скачком как на сознательном, так и на абсолютно бессознательном уровне. Первая нота протеста: притвориться шутером от первого лица и взять в руки оружие, но не чтобы стрелять и убивать, устранять враждебные и потенциально опасные элементы, а приумножить возможности перемещения по заданному пространству. Создавать, а не уничтожать. Помимо того, что Portal переворачивает с ног на голову конкретный жанр видеоигр, она отвергает типичное для игровой индустрии пустозвонство, состоящее из кинематографичности, казуальности и стерильных диалогов. Valve предоставляет игрокам безмолвный дискурс, переходящий от математики к психологии, от классического мифа к капитализму, от технологий к гендерному вопросу. Главная героиня – девушка с реалистичными пропорциями, одета в простой оранжевый комбинезон. Это еще один протест против господствующей тирании, при которой индустрия удовлетворяет мужские фантазии, наделяя персонажа-мужчину силой и властью, а персонажа-женщину хрупкостью, покорностью или сексуальностью. Но такого, к счастью, всё меньше и меньше. С первой же секунды, благодаря отсутствию экспозиции, происходит изменение в репрезентации мужских и женских ролей, а также в том, как воспринимается и представляется сама игра. В отличие от героя из среднестатистических видеоигр с их помпезным появлением, Челл начинает свое приключение совершенно анонимно, без всякой шумихи, не привлекая к себе внимания. В подавляющем большинстве шутеров от первого лица главными героями выступают мужские персонажи – неосознанное проявление скрытых желаний. В таких играх аватар не виден, следовательно, место героя занимает игрок (исторически сложилось, что в видеоигры чаще играют представители мужского пола). Но если протагонист – женщина, в большинстве случаев перспектива переключается на третье лицо. Она теперь не только главная героиня, но и фигура для созерцания во время геймплея. На протяжении долгих лет игровая индустрия делает из женщин развлекательный элемент, сексуализированный образ, чтобы удовлетворить традиционно мужскую целевую аудиторию. Один из тысячи примеров, в которых отчетливо видна дихотомия репрезентации полов в видеоиграх: мужчина берет на себя главную, активную, исполнительную, короче говоря, легитимную роль протагониста, женщина – второстепенный объект, который нужно созерцать, спасать или который играет дополнительную, вспомогательную роль. Даже если главная все-таки героиня, она часто обесценивается и лишается той степени самостоятельности, которой обладают протагонисты-мужчины, ведь у них разные цели в отношениях с игроком. В каком-то смысле главным действующим лицом выступает не женщина, а игрок. Челл спасает от всех этих классических ловушек. Персонаж не вводится напрямую, а остается в тени до тех пор, пока мы, игроки, не увидим его под определенным углом обзора через порталы.
