Неизвестно, как именно разум Кэролайн внедрили в систему, впоследствии ставшую ГЛаДОС, но мы знаем, что ее личность (или большая часть) растворилась в процессе. Возможно, у нее тот же голос, она может использовать ту же лексику и выражать свои мысли, но другие мыслительные процессы утерялись при переходе на новый носитель. И снова художественный вымысел в Portal связан с тем, о чём мы говорили ранее и что иллюстрирует пример с шахматным движком: наверно, между человеком и машиной нет ощутимой разницы в том, что делать, но есть разница в том, как делать. Компьютер может выполнять человеческие задачи, например, играть в шахматы, но способ обработки информации, необходимой для выполнения задачи, совершенно иной. Смысл и намерение не могут быть считаны искусственным интеллектом, их нельзя свести к физическим или вычислительным процессам. Играя в шахматы против машины, мы бессознательно приписываем ей человеческое поведение, придумываем ей намерения: она хочет «съесть» моего слона, она поняла, что я хочу взять под контроль центр доски, теперь она будет защищать своего ферзя. Но то, что происходит внутри компьютера, ни разу не совпадает с нашими умозаключениями, его действия уж точно не умышленные. Компьютер видит шахматную доску как сложное изображение, представленное в двоичном коде, ищет правила, применимые к нему, и следует им. После каждого хода соперника шаблон меняется, и компьютер ищет новое, применимое к этой ситуации, правило. Но компьютер не хочет, не выясняет, не пытается – он просто делает вычисления. Похоже, что наш друг Кейв Джонсон пошел еще дальше. ГЛаДОС – это не обычный ИИ с научной точки зрения, а компьютерная система, способная вмещать в себя сознание человека, предварительно извлеченное и записанное на носитель. У нее действия и функции компьютера, полученные вычислительным путем, но где-то внутри всё еще есть что-то от Кэролайн, возможно, скрытое под несовместимостью вычислительных систем с человеческими психическими процессами.
Возможно, Кэролайн всё еще там, но система ГЛаДОС не смогла обработать информацию о ней, как смог бы это сделать человек. Механика игры По словам Адама Фостера, во время разработки Portal 2 основной целью геймдизайнеров было значительно расширить механику игры. Помимо количественного расширения игровых составляющих (больше головоломок, больше часов геймплея, лучше графика) они задумались о внутренней перестройке, о сочетании механики игры с новыми элементами. Амбиции студии чувствуются уже на старте проекта, задолго до создания новых элементов. Засев за игру и начав применять способы решения задач, усвоенные в прошлой части, мы столкнулись с новыми трудностями практически в самом начале. Уровни спроектированы так, чтобы постоянно давать подсказки, как нужно поступить. Как только в наших руках окажется портальная пушка, мы вспомним всё, чему научились в предыдущей игре. Однако есть определенные тонкости, завуалированно подчеркивающие необходимость заново изучить то, что, как нам казалось, мы уже знаем. Полная разруха окружающих строений – это не только эстетический прием, но и способ, с помощью которого мы мысленно обрисовываем решение головоломки. Большая площадь локации не подстраивается под стиль мышления в замкнутых пространствах из первой части. И это гораздо более значительное изменение, чем появление новых элементов: воздушная панель веры и мост плотного света. Воздушная панель веры позволяет совершать большие прыжки, не прибегая к полетам по инерции через порталы. Панели служат для того, чтобы немного расширить функционал порталов. В Portal , чтобы преодолеть огромное расстояние, на помощь приходили физические законы, во второй части эту функцию выполняют воздушные панели. Но их ввели не для того, чтобы упростить механику, – наоборот, чтобы открыть новые возможности. Они облегчают прыжки и освобождают порталы для новых целей. Благодаря этому появляется динамика, непрерывность и последовательность длинной цепочки действий во время решений головоломки. Польза мостов плотного света зависит от их положения в пространстве: их можно использовать либо как платформы, если они расположены горизонтально, либо как барьеры, если вертикально. И снова физический элемент подчинен местоположению в пространстве, чтобы выполнять свою функцию. Порталы способствуют пространственной непрерывности мостов. Существуют два пути их использования в зависимости от положения: сокращение расстояния между точкой А и точкой Б или отдаление нас от опасности (турели, лазерные лучи). В главе “ Portal ” мы обсудили, как важно для игры понимать пространство. Вторая часть следует тому же принципу, но при этом еще больше осознает пространство и распоряжается им с пользой, как еще одним элементом механики наряду с порталами, кубами, платформами и гелями. Когда во втором акте мы оказываемся в старых лабораториях, видим куда более просторные помещения, чем раньше.
