Это на некоторое время сбивает с толку игрока, который привык рисовать в уме пути решения в замкнутых пространствах гораздо меньшей площади. В базовой механике ничего не изменилось, у порталов всё те же функции, но смена пространства поначалу дезориентирует. Единственное, что придется делать на ранних этапах в подземном комплексе Aperture Science, – располагать оранжевые и синие порталы на разных поверхностях, чтобы продвигаться вперед. Ни лазерных лучей, ни турелей, ни мостов плотного света, ни воздушных панелей. И даже тут придется немного адаптироваться: переосмыслить изученные механики, чтобы максимально эффективно использовать их в новой среде. С появлением проходимого пространства у игры дедуктивный темп: медленный, нетривиальный. Она дает небольшие интуитивные подсказки, но не к самому решению, а к новой (объективной, пространственной) перспективе, из которой решение вытекает само собой. Как только мы вновь освоим пространственную механику, нам откроются самые значимые новшества второй части. Первое – синий отталкивающий гель. Первый за столь долгое время и довольно простой тест показывает, как он работает. С помощью примитивной головоломки мы узнаем, что гель не просто нас отталкивает. Высота прыжка зависит от силы гравитации: при падении игрок отскочит на такое же расстояние, какое он пролетел. Вскоре мы вновь встретимся с кубами, а потом придется комбинировать гели и порталы. Мы минуем полигон для испытаний синего геля, попадаем в другую огромную камеру, где появляется второе новшество: оранжевый проталкивающий гель. Если голубой давал нам и любому покрытому им предмету возможность пружинить, оранжевый позволяет проскальзывать на большой скорости. И снова элемент плавно внедряется в механику, чтобы в итоге влиться вместе со всеми остальными в строгую и точную кривую сложности. Осознание пространств во втором акте игры подводит к открытию границ механики. Сейчас у нас в распоряжении элементы: порталы, кубы, кубы преломления подавленности, лазерные лучи, воздушные панели, мосты плотного света и понимание пространства. Все эти элементы имеют одну общую черту: они статичны.
Это цельные, стабильные предметы, чья неподвижность теряется из-за пространственного разрыва, который можно создать с помощью порталов. Элементы не меняются сами по себе, меняется их применение в зависимости от того, где они расположены (как в случае с мостом). Главное новшество геля в том, что он жидкий. Эта особенность в сочетании с порталами придает механике уникальную пластичность. Вновь гениальный дизайн уровней вмещает в себя подвижность и дисперсность жидкого элемента с физическими свойствами порталов. Белый гель позволяет открывать порталы на поверхностях, не предназначенных для этого. Покрыв им «стерильную» поверхность, мы можем открыть на ней портал. Новый элемент появляется при тех же обстоятельствах, что и предыдущие: его вводят в квазиизоляции от остальных, чтобы мы могли узнать, как им пользоваться, а затем он переплетается с другими элементами и с нашим пониманием того, как это работает и сочетается. В то же время белый гель – это полный уход от изученного в первой части, что требует небольшого процесса обучения и переосмысления механики игры. Во время прохождения Portal мы учли, что есть два типа поверхностей: где можно открыть порталы, где нельзя. Свойства белого геля нарушают эту двойственность. Нам приходится переосмысливать, как использовать окружение. Вернувшись наверх, обнаруживаем еще одну новинку – экскурсионную воронку, что позволяет по-новому использовать пространство, которого стало куда больше по сравнению с предыдущим состоянием лабораторий. Разрушенные камеры сливаются воедино, под нашими ногами открывается бездна. Воронки способны перемещать в воздухе любое тело, попавшее в поток энергии, будь то сама Челл или другой объект, твердый или жидкий, с которым можно взаимодействовать. Снова привычная схема: изучение базового функционала механизма и постепенное его встраивание в изученный материал. Даже франкен-турели (порождение больной фантазии Уитли) слегка влияют на механику. У франкен-турелей есть конечности, они могут передвигаться самостоятельно. Эта способность используется в некоторых головоломках. Третий акт игры – это идеальный синтез всего перечисленного. Во время финального побега через недра комплекса увиденные кусочки головоломки постепенно переплетаются и объединяются в новом пространстве. Игра постепенно собирает механизм, детали которого идеально подходят друг другу и работают слаженно. В игре нет ничего случайного, ничего необъяснимого, ничего слишком простого или слишком сложного. Ни одна деталь не мешает другой, механизм работает бесперебойно, как часы. Динамика и плавность Portal 2 – результат искусного дизайна уровней, который, в свою очередь, результат тщательной работы, основанной на тестах, тестах и еще раз тестах. Научный метод внутри и вне игры. На кривой сложности/обучения нет резких скачков. Вам не удастся овладеть механикой; всегда есть что-то новое, чему нужно научиться, с первой минуты и до самых титров. Но что появилось раньше – головоломка или пространство?
